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基本用語まとめ

基本用語一覧

 

スマブラでよく使われている用語一覧です
一般ゲーム、格ゲー用語...青色 スマブラ公式用語...赤色 スマブラローカル用語...黄色

 

間違っていたり認識の違いがあるかもしれません。

 

一般ゲーム、格ゲー用語 スマブラ公式用語 スマブラローカル用語
ガーキャン しりもち落下 ベクトル変更、ベク変
レバガチャ ワンパターン相殺(OP相殺) バースト
スーパーアーマー メテオ バーストライン
確反、反確 ルーペ ダブルマークナル
ぶっぱ 撃墜 TA
暴れ ずらし、ヒットストップずらし ランチム
ノックバック ガードストップずらし 固定チーム
立ち回り   ベクトル変更、ベクトル反転、空ダ、ベク反
牽制   ショートジャンプ、SJ
差し込み   空中ニュートラル、空N、空NA
置き    
間合い管理    
ヒットストップ    
フレーム(F)    
相殺    
固め    
めくり

 

 
一般ゲーム、格ゲー用語

ガーキャン

ガードキャンセルの略
ガード解除とは違い、キャンセル可能な特定の行動を入力することでガード解除モーション挟まずに行動ができる。

 

レバガチャ

スティックやボタンを高速入力し、掴まれたりしている状態を解除するための操作。

 

(スーパー)アーマー

自分のキャラの力により、攻撃を受けてものけぞらない、吹っ飛ばない状態のこと。

 

確反 または 反確

確定反撃の略
反撃確定の反確とはとぼ同じ意味だが、相手の攻撃に確反を上スマッシュで取る(行動)。
横スマッシュをガードされると反確(状況)になる。
というように少し違う意味でも使い分けられたりもする。
最近では確反の方を使用することが多い。

 

ぶっぱ

ぶっぱなしの略
相手の行動などと特に関係(根拠)なく攻撃を出すこと。

 

暴れ

空中に打ち上げられた時など、不利な状況を打開するための攻撃を出すこと。

 

ノックバック

攻撃をガードをしたときに後ろに下がってしまう現象のこと。

 

立ち回り

どちらも攻撃を当てていない状況で、様子を見たり牽制や差し込みで手を出しに行く場面のこと。
立ち回りが強いキャラといえば、手を出し始めるのが強く、有利な状況を維持するのが強いキャラということになる。

 

牽制(けんせい)

立ち回りの中で相手を直接狙わずに、ジャンプ先に攻撃を出したりして特定の行動に先回りして攻撃を出すこと。
または遠距離攻撃で相手を動かすこと。
基本は後隙やリスクが少ない攻撃で行う。

 

差し込み

牽制とは逆に、立ち回りの中で相手を直接狙った攻撃

 

置き

相手が来る場所に先に攻撃を出しておくこと。

 

間合い管理

立ち回りに有利な距離を維持、管理すること。

 

ヒットストップ

攻撃が当たった時に発生する時間が止まったような硬直時間。

 

フレーム(F)

ゲーム内の時間の単位、コマ数
スマブラは1秒間=60Fで、攻撃の発生するまで等の時間の単位として使用される。

 

相殺(そうさい)

攻撃判定がぶつかり合い、攻撃判定が消える現象のこと。

 

固め

攻撃をガードさせるとガード硬直時間が発生するが、その硬直時間中にさらに攻撃を与えるとこで解除することが不可能な連続ガードを強制させること。

 

めくり

空中で相手を飛び越えて、相手の後ろ側に着地すること。

 

スマブラ公式用語

しりもち落下

マリオの上必殺技など出した後硬直して落下する状態のこと。

 

ワンパターン相殺(OP相殺)

攻撃を当てると、次からその技の威力が下がるシステム
最大直近9回まで反映され、違う技を当てることによって元の威力に近づいていく。
直近9回でその技が当たっていない場合は逆にプラスのボーナス倍率が付与される。

 

メテオ(メテオスマッシュ)

吹っ飛びベクトルが真下、または斜め下の攻撃。

 

ルーペ

キャラクターが画面外にいて、丸の中で表示されている状態。
その状態になると少しずつダメージを受けてしまう。それをルーペダメージと呼ぶ。

 

撃墜

相手キャラクターを倒すこと。
バーストは非公式用語

 

ずらし またはヒットストップずらし

攻撃を受けたヒットストップ中に、スティック入力を入れることによってキャラの座標(位置)が移動するシステムのこと。

 

ガードストップずらし

ヒットストップと同じ。
ガード硬直中でもわずかではあるがずらしが可能。

 

スマブラローカル用語

ベクトル変更 通称:ベク変

攻撃を吹っ飛ばされた時にスティック入力を入れておくことで飛ぶ方向をある程度変更することができるシステム。

 

バースト

撃墜のこと。
なぜか古くからバーストと呼ばれている。

 

バーストライン

撃墜するために出さなくてはならないギリギリの位置のこと。
または特定の攻撃で撃墜するための必要なダメージ量(%)

 

ダブルマークナル

誰かが『ダブル丸くなる』を聞き間違え、ダブルマークナルとなった。
連携の攻撃を回避してもその後隙に次の攻撃が確定する等の状況を差す。

 

TA

チームアタックの略
『TAありチーム』という場合にはチームアタック(味方に攻撃が当たる設定をON)にしたチーム対戦のこと。

 

ランチム または ランチ

最初に4人乱闘をし、順位が決でるのを利用し、チーム分けの決定をするチーム戦。
1位と4位、2位と3位で組むことが多い。
誰と組むかは決まっていない場合にとりあえずチーム戦がしたいというプレイヤーが多く、気楽なチーム戦である。
またはお昼ご飯のこと。

 

固定チーム

最初からチームを組む相方が決まっており、ずっと同じ組み合わせで対戦するチーム戦
打ち合わせをしたチーム連携や相性のいいキャラクターでチームを組んだりと勝ちに行くためのチーム戦の場合が多い。

 

空中ダッシュ、またはベクトル反転 通称:空ダ またはベク反

空中でキャラクターが向いている方向と逆方向に必殺技(B技)を出すように入力すると、空中の横移動慣性が反転するシステムのこと。
地上でも同じ入力が可能

 

ショートジャンプ 通称:SJ

小さくジャンプすること
地上にいるときジャンプボタンを短く入力することにより、低いジャンプをすることができる。

 

空中ニュートラル 通称:空N または空NA

”N”はニュートラルの略
スティックをどこにも倒していない状態。
”空”は空中の略
空NAとなると空中でニュートラルAの攻撃を意味する(空NはさらにAが省略されている)
空前は空中前攻撃の略
空後ろは空中後ろ攻撃となり、さらに空後(くうご)と呼ばれることも多い。

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